0%

Analóg művészet a digitális térben

utolsó módosítás: 2023. augusztus 7. 16:46

A járvány szélsebes tempóra kapcsolta a folyamatokat, és a családok hirtelen távoli városok múzeumaiban kezdtek barangolni az okoseszközeik segítségével. Ez a mese azonban jóval régebben kezdődött.

A világjárvány idején figyeltek fel hirtelen a karanténba szorult emberek a virtuálisan is látogatható múzeumokra és a különböző digitális gyűjteményekre, de valójában nem a Covid–19 első pár hónapja alatt digitalizálták a szakemberek a kultúránkat. Ez a történet mintegy ne ­ gyed évszázaddal korábban, a múlt század utolsó évtizedében kezdődött, és számos technikai, jogi, etikai és filozófiai akadályon, dilemmán keresztül jutottunk el oda, hogy 2020 -ban gyakorlatilag zökkenőmentesen állhattunk át távolsági műélvezetre. Azonban a közgyűjtemények és közös kulturális javak online elérhetővé tétele nem a személyes jelenlétet hivatott leváltani, ráadásul, bár a pedállal hajtott szkennelőgépektől a kiterjesztett valóságot kémlelő AR-szemüvegekig kimerítő, hosszú út vezetett, távolról sem tartunk még ennek a kalandnak a végén. Már ha fel ­ tételezzük, hogy van a folyamatnak vége. A kultúránk és a kultúrához való viszonyunk egyik fontos lényege ugyanis éppen a változás maga.

Hol tartjuk a művészetet?

A Múzeumok Nemzetközi Tanácsának (International Council of Museums, azaz ICOM) 2022-ben elfogadott definíciója szerint: „A múzeum a társadalom szolgálatában álló nonprofit, állandó intézmény, amely kutatja, gyűjti, konzerválja, értelmezi és kiállítja a tárgyi és szellemi örökséget. A nyilvánosság számára nyitott, hozzáférhető és befogadó múzeumok támogatják a sokszínűséget és a fenntarthatóságot. Etikusan, professzionálisan és a közösségek részvételével működnek és kommunikálnak, változatos lehetőségeket kínálva az oktatásra, a szórakozásra, az elmélkedésre és a tudás megosztására.” Itthon közgyűjteményeknek nevezzük azokat a könyvtárakat, levéltárakat, múzeumokat, kép- és hangarchívumokat, amelyek az állam, illetve valamelyik helyi vagy nemzetiségi önkormányzat, köztestület vagy közalapítvány tulajdonában, illetve fenntartásában működnek, vagy legalábbis a felsoroltak közül valamelyik szervezet alapította őket. Analóg, azaz klasszikus esetben ezeknek az intézményeknek a tereiben találkozhatunk a művészeti alkotásokkal. A helyzet persze korántsem ennyire egyszerű, hiszen léteznek magángyűjtemények, kereskedelmi galériák, mozik, filmklubok (ha a hetedik művészeti ágat is bevesszük a kalapba), köztéri szobrok vagy értékes falfestmények (gondoljunk csak Banksy graffitiművészetére, amelyet csak nehezen lehet tradicionális múzeumi térbe applikálni a lényeg elvesztése vagy legalább radikális átformálása nélkül). Ugyanakkor mégsem áll távol hétköznapi észlelésünk valóságától, hogy az analóg művészet fizikailag létező, speciálisan erre a célra kialakított terekben megtalálható.

Ahogy az 1990-es évek elején, közepén berobbant a hétköznapi emberek életébe a HTTP és a World Wide Web, és kialakult az internet, vagyis az egész világot körülölelő, széles tömegek számára globális és nyílt információ-hozzáférést biztosító számítógép-hálózat, a tárgyi és szellemi örökségünk őrei, valamint a fiatal tudomány, a számítástechnika művelői és kutatói nagyjából azonnal felgyűrték az ingujjukat, és nekiláttak a munkának. Az előbbiek arra keresték a választ, hogy hogyan léphet át az eddig fizikai falak közé zárt intézmény a végtelen digitális térbe, és hogyan értelmezhetők az internetes világban a múzeum feladatai, hogyan láthatja el, hogyan terjesztheti ki a virtuális térben a funkcióit. Az utóbbiak pedig, gyakran az előbbiekkel, főleg nagyobb egyetemek gyűjteményeinek kezelőivel összefogva egyszerűen fel akarták tenni a komplett emberi kultúrát, annak minden termékével a netre. Nem azért, hogy ezzel elvegyék azt eddigi „tulajdonosaitól”, hanem éppen azért, hogy odaadják „mindenkinek”, tehát elsősorban a kultúrához való hozzáférés demokratikusabbá tételének ideája hajtotta őket.

A virtuális múzeumok első online fecskéi (fontos a különbségtétel, mert offline, CD-ROM-ra szabott megoldások is születtek az online verziókkal párhuzamosan, de ezek el is tűntek) szintén az 1990-es évek elején-közepén jelentek meg. A virtuális múzeumoknak ma már se szeri, se száma. Működhetnek tradicionális múzeumhoz kapcsolódva, annak virtuális verziójaként vagy kiterjesztéseként, de létrejöhetnek önállóan is. A lényeg, hogy múzeumnak csak akkor nevezhetjük ezeket, ha igazodnak az ICOM definíciójában megfogalmazottakhoz. Tehát egyrészt elkötelezettek aziránt, hogy felismerjék az általuk kezelt gyűjteményben megőrződő és öröklődő tudásrendszereket, majd szisztematikusan és koherensen rendezve bemutassák, illetve továbbörökítsék ezeket a tudásokat. Másrészt mindezt nyilvánosan hozzáférhetővé is teszik. A virtuális múzeumok nem lecserélni, hanem kiegészíteni hivatottak a tradicionális múzeumok által nyújtott élményt, például képesek személyre szabottan és interaktívan megszólítani a netező látogatót.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua.

A virtuális múzeumok kettő óriási kérdésével a mai napig birkóznak alkotók, jogalkotók, filozófusok és esztéták. Az egyik egy prózaibb, de annál fontosabb probléma: a digitális másolatok jogtulajdonosi és szerzői jogi viszonyai lassan három évtizednyi pereskedés alatt sem kristályosodtak ki, folyamatosan alakulnak. A másik egy ennél elméletibb, de tulajdonképpen az előbbi okaként is azonosítható dilemma: mi is tulajdonképpen a státusza a digitális másolatnak? Hiszen ugyanakként a műalkotásként bizonyos esetekben semmiképpen nem kezelhetők (gondoljunk a festmények, bútorok, használati és dísztárgyak online megjelenített fotóira vagy 3D-megjelenítéseire), máskor pedig tökéletes replikaként foghatók fel, olyannyira, hogy néha nem is könnyen értelmezhető az eredetiség kérdése (például szövegek, illetve eleve digitálisan rögzített fotók vagy filmek esetében).

Ivo Maroević horvát muzeológus erről így írt a múlt század végén Muzeológia és tudomány, különös tekintettel a nép­rajzi és történeti gyűjteményekre című tanulmányának Következtetések alcímű lezárásában: „A virtuális múzeum fokozatosan átalakítja a világot annak két- vagy háromdimenziós másolatává. Az ilyen múzeumok az anyagi szerkezet bemutatását illetően ösztönzést és számos lehetőséget kínálnak, ugyanakkor korlátokat is emelnek. A dolgok manipulálásának lehetőségei olyan sebességgel sokszorozódtak meg, amelyekről (sic!) eddig nem is álmodtunk, és ez szükségszerűen megváltoztatta a kapcsolatot a múzeum és a tudomány között. Abban a pillanatban, amikor a múzeumi tárgynak digitális formát adunk, az elkezd eltávolodni a valódi tárgy életétől. A fokozatos változás kihívásai gyakorlatilag itt vannak előttünk. Már napjainkban is felmerült a kérdés: a tudomány képes-e igazolni a virtuális múzeumok hitelességét – legalább azon a szinten, amelyen az részt vesz a múzeumokban gyűjtött anyagi világ értékeinek hitelesítésében és igazolásában. A tudomány és a muzeológia szoros kapcsolata igen hasznos lesz a jövőben. A tudomány segít a múzeumi gyűjtemények tárgyainak megfelelőbb meghatározásában és kiválasztásában, a múzeumi anyag magasabb színvonalú védelmét jelenti, és végül ellenőrizhetőbbé válhat segítségével a múzeumi anyag virtuális világgá változtatásának folyamata.” Ezt tulajdonképpen ma, az NFT-k (non-fungible, azaz nem helyettesíthető tokenek) korában sem lehetne jobban és pontosabban megfogalmazni.

Ez a pionírok terepe, avagy az elsőkből lettek a legnagyobbak

Megjegyzendő, hogy a digitális könyvtárak, hang- és képtárak, levél-, irat- és folyóirattárak nem feltétlenül virtuális múzeumként vagy annak részeként működnek, illetve a tradicionális múzeumok és azok kiterjesztései által őrzött és bemutatott alkotások sem feltétlenül csak az ICOM irányelvei szerint működő virtuális múzeumokban jelenhetnek meg. A különböző adatbázisok pedig különböző kihívások kal küzdenek: más problémákba ütközik, aki digitális könyvtárat, másba, aki képtárat vagy videómegosztó platformot épít. Ráadásul az alkotások gyakran elérhetők különböző kereskedésre szolgáló platformokon is, vagy egyenesen csak egy-egy ilyenen megtalálhatók és megvásárolhatók: az Artnet, az Artsy, a Rise Art, az Artspace, az Artsper vagy az Etsy például különböző e-commerce, online marketspace, online brokerage vagy online art sales platformok.

A paletta rendkívül széles és komplex, lehetetlen volna bemutatni a digitális kulturális és művészeti szolgáltatások teljes spektrumát. Ehelyett néhány pionírra és a hazai legnagyobbakra szorítkozunk, nagyon röviden. A Google mind a szövegek, mind a képző- és iparművészeti alkotások, illetve általában a múzeumi gyűjtemények digitalizálásának és közzétételének területén úttörő szolgáltatóként lépett elő az 1990-es években a ma Google Books és Google Arts & Culture néven jegyzett projektjeivel.

A Google Books 2002-ben indult Project Ocean fedőnév alatt, majd több egyetemi könyvtárral és kutatóműhellyel együttműködve fejlődött. Volt idő, hogy emberek kézzel lapozták a könyveket, miközben lábbal hajtották a szkennert, azaz egy pedál segítségével készítették el a lapokról a felvételeket, de az évtized végére sikerült tökéletesíteni a digitalizálást mind szoftveresen, mind hardveresen. A Google gigantikus digitális könyvtárának egyik legnagyobb problémája így is a szkennelés során keletkező hibák kivédhetetlensége maradt. A másiknak a véget nem érő jogi hadakozás bizonyult, melynek eredményeként mára négyféle státuszú lehet egy Google Book: full view, azaz teljes megtekintésre; preview, azaz néhány oldal elérhető vízjelesen; snippet view, azaz kulcsszavakra keresve azok néhány soros kontextusa olvasható; illetve no preview, azaz a könyv nem lett beszkennelve, a jogtulajdonos nem járult hozzá a megjelenítéshez, vagy csak a tartalomleírás közölhető.

A Google Arts & Culture eredeti neve Google Arts volt, és 2011 óta dübörög. A Google online platformja világszerte rengeteg kulturális szervezettel, múzeummal, közgyűjteménnyel ápol partneri kapcsolatot, és összegyűjtötte, valamint bemutatja ezeknek az intézményeknek a gyűjteményeiben található alkotásokról készült nagy felbontású képeket. A platformhoz kiterjesztettvalóság-applikáció is tartozik. A technológia lehetővé teszi a netező néző számára, hogy virtuális értelemben bejárja a partnerszervezetek gyűjteményeit és galériáit, megnézegesse a képek digitális másolatait, valamint megismerje a műalkotások fizikai jellemzőit és kontextuális információit. A Google Arts & Culture jól kereshető, akár konkrét múzeumra, alkotóra vagy műre vagyunk kíváncsiak, akár korszakok vagy irányzatok jellemzőivel ismerkednénk, A gyönyörök kertjétől a madridi Prado teljes képtárán át a kortárs indonéz művészek képzeletvilágáig. Nagyon jutalmazó rajta barangolni a sok beépített visszajelzés és interakciós lehetőség miatt, valamint oktatási eszközöket is tartalmaz. Veszélyesen jól el lehet rajta ütni az időt, például még online kifestőzni is tudunk. Mára rengeteg kisebb-nagyobb virtuális projekt fut, de máig az elsők a legátfogóbbak és a legnagyobbak.

Itthon minden jelentős múzeumunknak remek virtuális tárlatai és túrái vannak, legyen szó interaktív 3D-bejárásról vagy videós tárlatvezetésről, érdemes körülnézni a Magyar Nemzeti Múzeum, a Magyar Nemzeti Galéria, a Szépművészeti Múzeum vagy a Petőfi Irodalmi Múzeum honlapján, a virtuális kiállítás fül alatt. A kisebb intézmények is nagy hangsúlyt fektetnek a digitális bemutatkozásra, például öröm böngészni a Mai Manó blogját vagy megismerni a Kiscelli Múzeum virtuális túráit is. Az Országos Széchényi Könyvtár berkeiben 1999 szeptemberében indult meg a MEK-, azaz Magyar Elektronikus Könyvtár-projekt, amely mára a Digitális Képarchívummal és az Elektronikus Periodika Archívum és Adatbázissal kiegészülve a legnagyobb magyar nyelvű vagy magyar, ill. közép-európai vonatkozású, tudományos, oktatási vagy kulturális célokra használható dokumentumtárrá vált. 1998 óta épül, mára szépirodalmunk jelentős részét őrzi és teszi hozzáférhetővé a Digitális Irodalmi Akadémia, vagyis a DIA. Ennek erénye, hogy a szövegek forrásértékű digitális változatát közli, emellett pedig szakirodalmat is rendszerez és tárol.

Digitális művészet vagy analóg művészet digitális térben?

Milyen változások és élmények járnak azzal, ha a valóban, fizikailag, anyagszerűen létező művészeti alkotásokat digitalizálunk, esetleg még szét is bontjuk, értelmezzük, feldolgozzuk azokat? Jó kaland lehet sorra venni egy bizonyos kép virtuális megismerési lehetőségeit, beleértve a filmes, videós, nagy felbontású digitális fotós vagy akár interaktív módon virtuálisan bejárható „útvonalakat”.

Legyen a kép mondjuk Hieronymus Boschtól A gyönyörök kertje (1500–1504 k.; olaj, fa; 220×389 cm; Prado, Madrid). Gyors böngészéssel eljuthatunk a következő másolatokig, megjelenítésekig vagy interpretációkig.

Videón: Az Ugorj a képbe! című, YouTube-on követhető, magyar nyelvű képelemző, művészettörténeti sorozat 50. epizódja foglalkozik a képpel Budai Rita csatornáján.

Filmen: A Pannonia Entertainment Video on Demand platformján A művészet templomai sorozatból a Bosch: A gyönyörök kertje című rész mutatja be a képet. Ez sokáig moziban is látható volt.

Nagyfelbontású fotón, digitálisan: A Google Arts & Culture adatbázisában megtalálható, felnagyítható, illetve kiterjesztettvalóság-applikáció segítségével is „bejárható” a kép. Itt az is kiderül, hogy jelenleg nem a Pradóban, hanem a Royal Museums of Fine Arts of Belgiumban található a kép eredeti, fizikai verziója.

Virtuálisvalóság-applikációban:Bosch halálának 500. évfordulójára készített a BDH (Burrell Durrant Hifle) nevű cég VR-élményt, valamint iOS-en és Androidon is elérhető ingyenes applikációt. „Tegyen VR-utazást a világ egyik legnagyobb festményében, Hieronymus Bosch A földi gyönyörök kertje című képében” – invitált az app trailere. A Körkép.sk cikke szerint a néző egy hatalmas repülő hal hátán járhatta be a paradicsomot, a gyönyörök kertjét és a poklot.

A másolat másolata: Különösen izgalmas helyzet, amikor az eredeti Bosch által készített másolatának digitális fotóját találhatjuk meg az interneten. A Szépművészeti Múzeum műtárgyai között szerepel a kép 1520 körül olajjal, vászonra készült, 166×158 cm méretű másolata. Ennek digitális verzióját egészében és részleteire bontva, kinagyítva is megnézhetjük a múzeum honlapján, valamint a Google Arts & Culture adatbázisában is. És ez még mindig nem digitális művészet, hanem egy művészeti alkotás digitális vagy virtuális értelmezése, bejárása, másolata, bemutatása és így tovább. A digitális művészet kategóriájába olyan divatos fogalmak tartoznak, mint a Digital Art, Crypto Art vagy NFT.

A magát high-end művészeti galériák globális networkjeként meghatározó Eden Gallery megfogalmazása szerint: „A digitális művészet, amelyet korábban számítógépes művészetnek vagy újmédiás művészetnek neveztek, olyan műalkotásokat fed, amelyek szoftverek és számítógépek vagy más elektronikus eszközök felhasználásával készültek. Minden digitálisan előállított munka, legyen akár animáció, fénykép, illusztráció, videó, digitális festmény vagy más hasonló, digitális művészetnek minősíthető. […] Sok vita folyt arról, hogy a digitális művészet valódi művészetnek számít-e, vagy sem. Ha a »valódi« alatt azt értjük, hogy a végtermék valódi fizikai létező, amely tényleges fizikai eszközökkel készült, akkor nem. Ugyanakkor a digitális művészet igazi művészetnek nevezhető, mert többé-kevésbé ugyanazokat az alkotói technikákat és készségeket igényli, mint a hagyományos művészet. A művészet az művészet, és a művészet elsődleges célja a művész érzelmeinek kifejezése, függetlenül a használt médiumtól.”

Szerző: Forgács Nóra Kinga. A cikk eredetileg az Új Médiakultúra magazin II. évfolyamának, 2. számában jelent meg (2023. nyár). A lapszám letölthető az NMHH oldaláról.

Ez is érdekelheti